记得几年前,咱们手游圈子里要是谁没听说过《虚荣》(Vainglory),那可真有点out了。这款由美国Super Evil Megacorp开发的魔幻风格MOBA手游,当年可是顶着“苹果发布会演示游戏”的光环出道的-7。2015年由巨人网络代理进入中国,后来转由网易宝船代理,曾经在手机端掀起了一阵不亚于PC端MOBA的热潮-1。不过说实在的,现在偶尔和老玩家唠起,大家总会问一句:虚荣怎么样了?特别是对于想了解它的新玩家,或者那些听说它国服已经停运、好奇它当年风貌的朋友,这个问题背后藏着不少想知道的东西——它到底好玩在哪?为什么有人念念不忘?今天咱就一起回味回味。

首先得聊聊它最抓人的“面子”和“里子”。虚荣怎么样在画面上?用老玩家的话说,那叫一个“惊艳”!它用了自家研发的E.V.I.L引擎,还结合了苹果的Metal技术-7。游戏画面是那种欧美魔幻风混搭着点未来科技感,英雄技能特效放到今天看也不算过时,尤其是粒子效果,在当时绝对是手游里的第一梯队-7。操作上,它当初主打的是“点触”操作,就是像在电脑上用鼠标一样点击移动和攻击,这跟当时市面上常见的虚拟摇杆手游很不一样。官方说法是这让操作更精准、能玩出更多花样,比如实现“Hit and Run”这种高端技巧-7。但对许多习惯了摇杆的玩家来说,上手确实需要点时间,在手机小屏幕上点触,精度也是个挑战-7

游戏模式上,《虚荣》最早是以3V3为主的,一张地图,一条兵线加野区,节奏比较快-1。后来为了迎合更多玩家,也加入了更主流的5V5模式,地图变成三路,对战策略也更丰富了-6。除了这些,还有像“大乱斗”(随机英雄单线对战)和“闪电战”(5分钟快节奏抢分模式)这类娱乐模式,让不同口味的玩家都能找到乐子-6。说到英雄,游戏里有战士、法师、刺客、辅助、射手这些经典分类-1,数量一度超过40个-6。像能指挥宠物的花妖佩兔、用钩锁的混沌行者沃克尔,都挺有特色的-6

不过,光说优点可能有点“滤镜”太厚。真正让玩家又爱又恨的,还是那些实际的游戏体验。这就得回答另一个层面的“虚荣怎么样”——它的玩家社区和运营环境。游戏在平衡性上做得算是有口皆碑,英雄技能设计得比较克制,通常每个英雄就3个主动技能,胜负关键更看技能释放的时机和团队配合-7。但匹配机制可没少被吐槽。有资深玩家分享过,服务器里10个顶尖段位的玩家同时匹配,系统可能不是把他们凑成一局,而是拆开来去“带”一些段位稍低的玩家,结果就常出现“我打得累死累活,却还是躺输”的憋屈情况-2。再加上玩家基数的问题,单排和组排有时候没完全分开,单排玩家的体验有时候就更看运气了-2

再说说出装和意识,这往往是高手和新手“互相看不懂”的地方。游戏里的装备系统挺直观,分武器、技能、防具、辅助等类别,能在局内商店用金币购买和合成-1。但具体到对局里,什么时候该出什么装备,就很讲究了。比如对面有高爆发法师,己方法师还不出增加魔法抗性的“龙心”(巨龙之心),就容易被秒-2。有玩家调侃,有时候交流起来真费劲,给队友发信号、打字推荐装备,有些人就跟没看见似的,埋头按自己的理解出装-2。这种团队协作上的隔阂,有时候比输掉比赛更让人郁闷。

对于后来听说这款游戏,或者当年浅尝辄止现在想回味的新手玩家,该注意点啥呢?首先得明确,虚荣怎么样对新手友不友好?客观说,它的门槛是有的。如果你是从类似游戏转过来的,比如《王者荣耀》,那得适应一下它相对更偏重战术和精准操作的感觉。新手建议可以从一些操作直观的英雄入手。比如有攻略推荐“盲豹”格雷这种战士型打野英雄,虽然前期弱点,但中期战斗力很强,玩法也暴力爽快-10。也可以试试系统推荐的新手英雄,慢慢熟悉地图机制。

游戏里有些小技巧很实用。比如“走砍”(边走边攻击),利用移动来取消攻击后摇,既能调整站位躲避技能,还能不打断自己的输出节奏,这是提高生存和输出的基本功-8。在5V5地图里,对线补刀(最后一击击杀小兵)的经济和经验奖励更丰厚,辅助英雄要注意利用“连带经济”机制,在队友补刀时站在附近也能分到一部分金币,这样才能保证自己的发育-5。野区资源也很关键,像“金橡树”这种大型野怪能给220金币,开局时规划好打野路线很重要-5

可惜的是,这款承载了许多玩家记忆的游戏,其国服之旅在2020年7月28日正式画上了句号-1。停运的原因很复杂,有市场竞争的激烈,有运营策略的调整,或许也跟当时游戏本身更新节奏、玩家生态的维系有关。但对于曾经热爱它的玩家而言,在《虚荣》里和队友一起研究套路、在闪电战里激情抢分、为了一场排位赛的胜利而屏息凝神的那些时刻,都是真实的快乐。它可能不像一些现象级游戏那样长期占据主流视野,但它对移动端MOBA游戏在画面表现和操作深度上的探索与坚持,确实留下过独特的一笔。


(以下是模仿不同网友提出的问题及回答)

@怀旧老玩家 提问: 看到这篇文章真感慨,我是在国服停运前退坑的,主要觉得后期更新有点慢,排队时间也变长了。想问问作者,你觉得《虚荣》当初最核心的竞争力是什么?如果它当初在某些方面(比如宣传、社交系统)做得更好,有没有可能避免停运的命运?

答: 这位朋友,你好啊!你说到点子上了,这问题很多老伙计都琢磨过。在我看呐,《虚荣》当初最硬的核心竞争力,就是它那份“执拗的精致感”。在大家都在比谁更快餐、更爽的时候,它敢在手机上做点触操作,追求PC端那种精准微操的体验-7;它把画面和特效做到当时手机游戏的顶尖水平,用上苹果的Metal技术来炫技-7;它的英雄设计和技能机制,也试图在简化和深度之间找平衡,不是无脑滚技能-7。这种气质吸引了一大批看重游戏质感和操作感的“硬核”玩家,形成了非常有黏性的核心社群。

但成也萧何,败也萧何。这份“执拗”可能也让它在面对更广大的市场时有点“水土不服”。点触操作的学习成本劝退了不少轻度玩家-7;早期的3V3主模式虽然特色鲜明,但和主流5V5的玩家习惯不符,等后来推出5V5时,市场格局已定-6;游戏内的社交系统、诸如局内打字等功能,确实是后来才逐步完善的,在需要强沟通的MOBA游戏里,这算是个短板-2

至于能不能避免停运,这是个复杂的商业问题。但我个人觉得,如果当初能在坚持核心特色的同时,在“包容性”和“本地化运营”上做得更灵活一些,命运或许会不同。比如,更早、更大力地推广和优化虚拟摇杆操作选项(后来确实加入了),降低入门槛-6;比如,在宣传上不只强调“高端”,也更多地营造热闹、有趣的社区氛围,而不仅仅是竞技;再比如,针对国服玩家在社交、付费习惯上的特点,做更深度的运营活动。当然,这些都是事后诸葛亮了。市场竞争太残酷,后来者的势头太猛。但无论如何,它像一颗曾经闪耀的星,证明了手游MOBA可以有另一种模样,这份探索的勇气,就值得咱们老玩家记在心里。

@想尝鲜的手游党 提问: 没玩过《虚荣》,但被文章里说的画面和操作特色吸引了。现在国际服还能玩吗?如果去玩,作为一个纯新手,最大的挑战会是什么?有什么快速上手的诀窍吗?

答: 哈喽,新朋友!很高兴你能对一款“老”游戏产生兴趣。首先回答你,国际服理论上应该还是可以玩的,因为国服停运主要是运营权的问题,游戏的研发商Super Evil Megacorp可能仍在其他地区维护着服务器。不过具体怎么下载、网络延迟怎么样,就需要你自己去查一下最新的社区攻略了,因为情况可能会有变化。

如果你真的决定去尝试,那么作为一个纯新手,你可能会面临几个主要的挑战:第一是操作习惯的转换。如果你习惯了摇杆操作,那么适应点触(或者后来加入的摇杆)需要时间,要点准、要习惯这种节奏-7。第二是游戏节奏和信息理解。它的节奏可能比一些更流行的MOBA稍慢一点,更强调补刀、资源控制和技能交换的时机。地图上的野怪种类多,效果不同(比如提供回血、法术增益等),需要记忆-5。第三是社群环境。国际服玩家来自全球,语言和文化差异可能带来沟通障碍,而且现在的玩家可能都是留存下来的核心老手,新手匹配到的对手或队友水平可能波动很大。

至于快速上手的诀窍,我送你几个“锦囊”:1. 从人机开始:别急着打PVP,先用机器人对战把地图、基础英雄技能、装备商店界面摸熟-6。2. 专注一两个英雄:找一两个你看得上眼、操作也不那么复杂的新手推荐英雄(比如一些射手或战士),狠狠练。了解他们的技能连招、强势期和核心出装思路。有攻略详细讲过“盲豹”格雷这种英雄从刷野到团战的全程思路,这种深度攻略帮助会很大-10。3. 学好“走砍”:这是必修课。在训练模式里练习边移动边攻击,感受攻击前后摇,这对走位和生存至关重要-8。4. 心态放平:你可能会被老手“教育”,可能会因为操作不熟而沮丧。把这当成一个探索经典的过程,享受游戏本身的质感,慢慢来。记住,你正在体验的,是一段手游MOBA的发展历史。

@游戏行业观察者 提问: 从行业角度看,《虚荣》的兴衰对后来者有什么值得借鉴的教训?它的“点触操作”和“画面为先”的策略,在当今手游市场还适用吗?

答: 这位观察者朋友,您提了一个非常专业的问题。《虚荣》的案例,确实像一本值得细读的教科书。它的教训和遗产,我觉得可以从几个层面看:

一是“技术领先”与“市场接受度”的平衡。《虚荣》早期以顶尖画面和点触操作作为技术卖点,这帮助它建立了高品质的品牌形象-7。但教训在于,技术创新必须紧密匹配最大规模用户的使用场景和成本。点触在平板或大屏手机上体验更好,但在当时主流的小屏手机上就有精度问题-7;“画面顶尖”也意味着对设备性能要求高,无形中抬高了用户门槛。后来它加入了虚拟摇杆选项,就是一种修正-6。对后来者的启示是:技术创新最好是“渐进增强式”的,在保证基础体验流畅普适的前提下,再用高技术提供增值体验,而不是让新技术成为入门障碍。

二是“核心特色”与“模式广度”的抉择。它早期深耕3V3,形成了独特生态,但也放弃了被5V5教育出来的庞大潜在用户-1-6。当它终于推出5V5时,市场已变-6。这提醒我们,在确定产品核心差异点时,需要谨慎评估该差异点所对应的市场大盘是否足够支撑产品的长期发展。有时候,过早地局限在一个细分赛道里,可能会错失风口。

它的“点触操作”和“画面为先”策略今天还适用吗? 我认为需要进化地看。“画面为先” 在今天依然是重要的竞争力,但内涵变了。现在不仅是贴图精度和特效,更包括美术风格的独特性、角色的表现力、UI/UX的舒适度。纯粹堆砌多边形可能不如一个让人过目不忘的美术风格有吸引力。“点触操作” 作为一种精准操作的选择项,在特定游戏类型(如一些强调战术的SLG或模拟经营)或为追求极致体验的核心玩家提供选择时,依然有价值。但它很难再作为MOBA类大众游戏的主要甚至是唯一操作方式。主流方向一定是降低操作认知负荷、提供流畅爽快感的摇杆方案。

总而言之,《虚荣》的遗产在于它证明了手游可以追求不妥协的质感与深度。它的教训则告诉我们,在商业化的游戏市场,尤其是面对大众用户时,找到“艺术追求”、“技术实现”与“市场需求”三者间的甜蜜点,是比单纯追求某一项极致更复杂、也更关键的生存之道。它的故事,值得每一位产品人深思。

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